PowerColor S3 DeltaChrome S8 [3]

PowerColor S3 DeltaChrome S8

작성자 : 세비지

성능테스트

성능테스트는 S3 DeltaChrome S8의 드라이버 버전별로 Intel과 AMD에서 각각 측정을 해보았다.

또한, Anti-Aliasing과 Anisotropic Filtering을 적용했을 경우 이미지 품질 차이를 간단하게 살펴보려고 한다.

마지막으로 현재 출시된 몇 종의 게임을 실제로 플레이하면서 어느 정도 게임이 가능한지를 알아보려고 한다.

테스트 시스템
CPU Intel Pentium4 3.2GHz FSB800 (200 X 16)
AMD AthlonXP 3200+ (200 X 11)
Mainboard 에즈윈 ASRock P4V88 (PT880 + VT8327)
S/U/M/A/ nForce2 Pro (Epox 8RDA+)
Memory Twinmos PC3700 256MB X 2
HDD Western Digital 160GB 7200RPM S-ATA
ODD SAMSUNG SM-348B(combo)
Sound Hercules DigiFire™ 7.1
LAN On-Board 10/100
OS Windows XP Professional SP1
Memory Timings 8-3-3-2 (P4V88은 CAS Latency만 조절가능)
Driver VIA 4 IN 1 451V (PT880)
nForce_4.24_WHQL (nForce2)
ATI Catalyst 4.5
S3DeltaChrome_150815_WHQL/
150906_proto/ 150911_proto
테스트 프로그램
  • Fps 측정 : Fraps V2.1.0 Build 2268
  • 3DMark03 Build 340
  • 3DMark2001 SE Build 330
  • PainKiller
  • Battle Field : Vietnam
  • Sprint Cell2 : Pandora Tomorrow
  • Far Cry Demo
  • Need For Speed : Underground

적용된 클럭확인

S3 DeltaChrome S8은 현재 적용된 클럭을 제대로 확인할 수 있는 프로그램이 거의없어 Windows 98SE 설치시에 S3Turbo탭의 내용을 참조했다. Windows XP의 경우에는 S3Turbo는 설치는 되지만 설정 탭은 활성화되지 않고 있다. Windows 98SE의 경우에는 활성화는 되지만 클럭을 낮추기만 가능하고 높이지는 못하였다.


▲ 코어 250MHz/ 메모리 250MHz (Windows 98SE)

벤치마크 테스트

3DMark03 벤치마크를 진행해본 결과는 WHQL인증 버전인 v150815가 전체적으로 12점 정도 높은 스코어를 마크했다. 이 정도면 거의 오차범위로 보아도될 것이다. 레퍼런스보다 코어와 메모리 클럭이 25MHz가 낮아지면서 그만큼 성능은 손해를 본것이다. 사실 256MB는 현재 출력하는 해상도나 성능 등을 보아도 128MB정도면 적당할 것으로 보여진다.

그러면 3DMark03 Build 340의 세부테스트 항목을 살펴보도록 하자.

가장 먼저 테스트를 진행하는 4가지의 Game Test항목이다. 1~4까지의 테스트 결과를 지켜보면 드라이버 버전이 높아지면서 달라진 부분은 보여지지 않는다. 대부분 오차범위 내의 결과이다.

CPU Test1은 Wing of Fury테스트로 v150911이 오히려 낮은 스코어를 기록하고 있다. CPU Test2는 오차범위 정도이다.

Fill Rate 테스트를 살펴보면 Multi-Texturing 부분은 서로 간에 거의 차이를 보이지 않고있다. 그러나 Single-Texturing 부분은 v150911 proto버전이 22.4MTexels/s 가량이 상승하였다. DeltaChrome S8의 Single-Texturing 테스트는 Multi-Texturing에 비하면 상당히 저조한 처리 능력을 보여주고 있다.

Ragtroll이나 Vertex Shader의 테스트는 드라이버간의 성능 차이가 전혀없다. 그러나 Pixel Shader 테스트에서는 1.4fps정도의 소폭이지만 처리 능력이 향상되었다.

v150815와 v150911의 차이가 36스코어 정도의 차이로 그렇게 많은 차이는 아니며 오차범위 정도로 적은 차이를 보여주었다.

2가지 벤치마크로 모든 내용을 평가하기는 힘들겠지만 성능의 향상은 거의 없었다고 볼 수 있으며 v150911의 업데이트 내용을 보면 알 수 있듯이 게임상에서 발생하는 문제를 수정하는 정도로 볼 수 있겠다.

실제 게임테스트

실제 게임테스트에는 WHQL인증받은 S3G_DeltaChrome_winxp2k_v150815버전을 주로 사용했으며 동일 게임 진행시 문제가 되는 드라이버의 화면을 몇가지 포함했다.

해상도는 평균적으로 많이 사용하는 1024 X 768 X 32로 진행하였고 그래픽 옵션은 대부분 최상으로 설정하고 게임들을 진행하였다. Anti-Aliasing이나 Anisotropic Filtering은 적용하지 않은 상태이다.


▲ S3G_DeltaChrome_winxp2k_v150911 (PainKiller)

PainKiller는 WHQL인증받은 v150815로 진행할 경우 데모2 버전에서 그래픽이 깨지는 부분이 있었으며 현재 진행한 정식버전에서는 v150815로 진행시 그래픽이 깨지거나 하는 부분은 없었으며 2004년 5월 21일 공개된 v150911 proto는 보는 것과 같이 정상적으로 진행하는 도중에 갑자기 화면의 그래픽이 깨지고 말았다. 인증 버전이 아니라는 것이 그나마 다행이라는 생각이다.

프레임의 경우 Fraps를 이용하여 측정해보았는데 몬스터들이 없는 부분이나 물체가 적은 부분에서는 100fps도 넘는 경우도 있었고 몬스터들이 많을 경우 27fps정도로 하락되기도 하였으나 대부분 50fps정도를 보여주어 게임을 진행하는데는 크게 문제가 되지않을 정도였다.


▲ S3G_DeltaChrome_winxp2k_v150815 (Battle Field : Vietnam)

배틀필드 베트남의 경우 PainKiller에 비해 fps가 낮게 측정되는 편이었으며 최대 40fps 정도였다. 그러나 fps가 낮아진다고 해도 버벅임이 크게 느껴지지 않는 정도여서 실제 게임 진행에 크게 방해되는 정도는 아니었다. 옵션을 낮춘다면 보다 원활하게 진행이 가능하다.


▲ S3G_DeltaChrome_winxp2k_v150815
(Sprint Cell2 : Pandora Tomorrow)

Sprinter Cell2 : Pandora Tomorrow는 상당히 높은 사양을 요구하는 게임이다. Fraps 측정에서 가장 저조한 fps가 측정되었고 게임을 거의 진행하기 힘들 정도였다. 대략 7~10정도를 보여주었다.


▲ S3G_DeltaChrome_winxp2k_v150815 (Far Cry Demo)


▲ S3G_DeltaChrome_winxp2k_v150906 (Far Cry Demo)


▲ S3G_DeltaChrome_winxp2k_v150911 (Far Cry Demo)

Far Cry의 경우 Demo로 게임 진행을 해보았던니 3가지 버전에서 모두 드라이버 호환성 문제를 보였다. 정식버전 게임으로 진행하지는 못하였는데 정식버전에서도 마찬가지라면 시급하게 개선해야할 부분이다. 그나마 v150815버전이 fps가 높게 측정되는 편이며 진행도 양호한 편이다. 옵션을 최저나 중간 등으로 변경해도 해결되지 않았다. 2004년 11월 7일 현재 최신 WHQL 드라이버에서는 이런 현상은 이미 해결되었다.


▲ S3G_DeltaChrome_winxp2k_v150911
(Need For Speed : Underground)

Need For Speed : Underground의 경우 3버전의 드라이버에서 특별하게 그래픽이 깨지거나하는 문제는 없었으며 평균 25fps를 유지해주었다. 최대 38fps정도였으며 평균인 25fps로는 약간 버벅임이 느껴지나 어느 정도는 무리없이 게임을 진행할 수 있었다.

Anti-Aliasing과 Anisotropic Filtering 적용시 이미지 비교

PainKiller의 2번째 챕터 마지막 임무를 수행하기 전으로 Anti-Aliasing과 Anisotropic Filtering 적용하고 비교하기가 적절한 장소였다.

DeltaChrome S8은 Direct 3D에서는 Anti-Aliasing은 2X가 최대이며 Anisotropic Filtering은 16X가 최대값이다. OpenGL의 경우 Anti-Aliasing은 적용할 수 없으며 Anisotropic Filtering만을 최대 16X를 적용할 수 있다.

No Anti-Aliasing, No Anisotropic Filtering


▲ S3 DeltaChrome S8 No AA/ AF


▲ ATI 9800 No AA/ AF

Anti-Aliasing과 Anisotropic Filtering을 적용하지 않은 이미지는 서로 간에 특별히 차이점을 느끼기는 힘들 정도의 화면을 보여주었다.

2X Anti-Aliasing

▲ S3 DeltaChrome S8 2X AA ▲ ATI 9800 2X AA

▲ S3 DeltaChrome S8 2X AA ▲ ATI 9800 2X AA

2X Anti-Aliasing을 적용했을 경우에는 아무것도 적용하지 않았던 이미지와 멀리서 보면 그 차이를 느끼기가 힘들지만 세부적으로 자세히 살펴보면 그 차이를 발견할 수 있다. 위의 2가지 이미지를 살펴보면 DeltaChrome S8의 경우 2X의 Anti-Aliasing을 적용하면 화면의 하단 부분이 보다 세밀해지며 계단의 하단 지지대 부분은 ATI에 비해 부드럽게 처리가 되고있으며 상단 부분은 ATI가 약간은 더 부드럽다고 볼 수 있다. 서로의 Anti-Aliasing 방식이 다르다는 것을 확인할 수 있다.

16X Anisotropic Filtering


▲ S3 DeltaChrome S8 16X AF


▲ ATI 9800 16X AF

16X Anisotropic Filtering을 적용한 이미지는 모두 멀리있는 부분을 보다 세밀하게 표현해준다. 두 그래픽 카드 모두 상당히 좋은 이미지를 보여주며 DeltaChrome S8의 경우 몇몇 부분에서 지글지글 끓는 듯한 모양을 보여주기도 하는데 예전 Voodoo 5에서 하드웨어적으로 지원했던 Anti-Aliasing을 적용했을 경우에 보여졌던 현상과 동일했다.

2X Anti-Aliasing, 16X Anisotropic Filtering


▲ S3 DeltaChrome S8 2X AA/ 16X AF


▲ ATI 9800 2X AA/ 16X AF

거의 구별하지 못할 정도로 비슷한 이미지를 보여주고 있다. DeltaChrome S8의 경우 레퍼런스보다 클럭도 낮아지면서 성능이 하락하여 2X Anti-Aliasing, 16X Anisotropic Filtering을 모두 적용할 경우 프레임이 현저하게 낮아지는 현상이 발생되어 게임을 진행하기가 상당히 어려운 상황이 되었다. S8Nitro나 F1/ F1 Pole이 출시된다면 성능이 얼마나 상승될지 기대가 되는 부분이다.

가독성


▲ S3 DeltaChrome S8


▲ ATI RADEON 9500


▲ NVIDIA GeForceFX 5700

S3 DeltaChrome S8, ATI RADEON 9500, NVIDIA GeForceFX 5700의 3종으로 가독성 테스트를 진행해 보았다. S3 DeltaChrome S8의 경우가 개인적으로 느끼기에 편안하면서 기본 밝기가 밝았다. 포스팅시 볼 수 있는 메시지 폰트 표현은 동일한 기반을 가진 내장형 그래픽 코어인 유니크롬과 거의 차이가 없었다. 가독성은 상당히 좋은 편이다.

동영상 테스트


▲ S3 DeltaChrome S8


▲ NVIDIA GeForceFX 5700


▲ S3 DeltaChrome S8


▲ NVIDIA GeForceFX 5700

에어리어 88 4화와 데어데블의 화면을 비교해보았다. 이미지 캡춰는 KMPlayer를 이용하였는데 플레이어 자체에서 저화질의 경우에도 Windows Media Player 9.0으로 보았을 때보다는 뭉개기가 비교적 잘되어 서로 간의 비교가 그리 용이하지 않았다.


▲ S3 DeltaChrome S8 (토니쟈의 무술 시범 중)

동영상의 경우 실제로 사용해보는 것으로 그 느낌을 쉽게 전달 받을 수 있는데 이미지로 표현하는 것은 한계가 있기때문에 그 평가가 힘든 것이 사실이다. S3는 과거부터 2D가독성과 동영상, 특히 저화질에서 상당히 뭉개기를 잘 해주고 보다 선명한 이미지를 볼 수 있었다. DeltaChrome S8도 그대로 이어받고 있으며 인터넷상의 스트리밍 파일을 보다 선명하게 볼 수 있었다.

옹박의 주인공인 토니쟈의 인터넷상에서 볼 수 있는 무술을 시연하는 장면인데 ATI나 NVIDIA에 비해서 상당히 선명하였고 기본적으로 밝은 화면이어서 동영상 감상시에 좋은 느낌을 받았다. 일명 깍두기가 NVIDIA나 ATI에 비교해 상당히 줄어들었다.

마치며

오랫만에 등장한 S3의 DeltaChrome S8은 기대했던 만큼의 성능을 보여주지는 못하였다. 물론 클럭이 레퍼런스에 비해서 낮아지고 그에 따라 성능의 하락은 있지만 보다 다양한 기능들이 추가된 제품이다. 그리고 클럭이 낮아졌음에도 웬만한 게임을 진행하는데 약간의 옵션을 줄이면 원활하게 가능할 정도의 성능은 보여주고 있다.

과거 드라이버 문제로 많은 사용자들이 멀어지게 되었는데 VIA/S3의 꾸준한 드라이버 업데이트가 현재 진행중이며 새버전이 발표될때마다 게임의 버그를 개선하고 제품이 출시된지 얼마안되 었다는 것을 상기한다면 앞으로 보다 안정적인 드라이버가 발표될 수 있을 것으로 기대해 본다.

S8Nitro는 출시 가능성이 있고 F1/ F1 Pole의 제품들의 경우 등장할 것인지는 모르겠으나 클럭도 높고 성능이 보다 좋을 것으로 예상되므로 S8보다는 인기를 끌만한 제품으로 보여진다. 현재 출시한다고 해도 경쟁사들에 비해 상당히 시기가 늦은 편인데 적당한 가격에 적절한 성능을 보여준다면 승산은 있어보인다. 그리고 과거의 과오를 되풀이 하지 않는다면 멀티미디어 환경을 보다 쾌적하게 해줄 제품임에는 틀림이 없다.

 

 

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